Módulo de Arte

Inicio / Módulo de Arte

CONTENIDO DETALLADO DEL MÓDULO

Etapa 1: Creación de recursos gráficos. Arte Conceptual

1- Introducción a la creación de recursos gráficos

1.1.- Introducción al proceso de creación. Desde el guión al recurso final.

1.2.- ¿Qué es el arte conceptual? Aplicación y evolución temporal.

1.3.- Ejemplos de uso del arte conceptual, desde las grandes producciones hasta los proyectos a pequeña escala.

1.4.- Variaciones en la forma del arte conceptual. Métodos de creación de arte referencial.

2- El uso del arte Conceptual. Organización de la información

2.1.- Recursos básicos para la creación gráfica

– Interpretación y trabajo con el guión y los documentos de diseño.
– Extracción y capacidad de reconocer elementos significativos para el diseño en arte conceptual.
– Descarte de los elementos superfluos, irrelevantes y redundantes.

2.2.- El Proceso creativo

– ¿Qué es el proceso creativo? Aplicaciones usos.
– Técnicas de proceso creativo. Enfrentarnos a un diseño

– Derivación semántica.
– Personificaciones y comparaciones.
– Juego con elementos reales. Construcción.

– Personalización de elementos y extracción de características útiles para la creación.
– Análisis de las creaciones y valoración de los resultados obtenidos.

– Síntesis del proceso imaginativo

– Descarte Positivo. El Concepto de “Feedback” o Retroalimentación.
– Valoración de las ideas obtenidas. Valoración del estado creativo.

3- Proceso de Documentación gráfica. Valoración de los estilos

3.1.- Documentación. Una labor de investigación y recopilación

– Documentación de creaciones y elementos anteriores ya existentes.
– Documentación de lugares y épocas en las que se desarrolla el guión o el documento de diseño.
– Documentación de los personajes y costumbres de la época retratada en el documento.

3.2.- La Documentación como recurso para el tema a tratar.

3.3.- Elementos primarios y secundarios. Detalles a tener en cuenta.

3.4.- De la documentación a la elección del estilo gráfico

4- Estilos gráficos

4.1.- Concepto de estilo gráfico. Uso e importancia del mismo.

4.2.- ¿Estilo gráfico propio o bien varios estilos? Polivalencia.

4.3.- Características de estilos gráficos adaptables a la creación de contenidos y recursos gráficos.

– Cartoon, Realismo, Comic americano, anime, Manga,  Chibi, Kawaii,  Retro, Vintage.  Stressed.

4.4.- La elección de un estilo gráfico. La relación entre el guión, el proyecto y el estilo gráfico.

4.5.- El color y los estilos gráficos.

– Paletas de color.
– Relaciones de color.
– Asociaciones del color.

5- La creación del boceto. Técnicas para realizar bocetos

5.1.- ¿Qué es el bocetado? ¿Para qué usarlo? Diferencias entre bocetos y creaciones completas.

5.2.- Técnicas de generación de bocetos. Desarrollo del dibujo.

5.3.- Aplicación de técnicas tradicionales para la creación de bocetos.

5.4.- Aplicación de técnicas digitales para la creación de bocetos.

5.5.- El boceto y el proceso creativo. Relación y uso.

5.6.- El uso del color en el bocetado, iluminaciones, luces y sombras.

5.7.- Bocetado para elementos 2D y para elementos 3D.

6- Creación de material gráfico para un juego. Diseño funcional. Relaciones con el guión

6.1.- Creación de personajes mediante el guión y el documento de diseño.

– Aplicación de las técnicas de proceso creativo a la creación de personajes.

6.2.- Creación de localizaciones (edificios, lugares, ambientes…)

6.3.- Relación entre personajes y localizaciones. Elementos en contacto.

6.4.- Elementos secundarios y maquinaria. El ambiente que rodea al personaje.

6.5.- Optimización mediante Feedback.

7- Del boceto a los elementos funcionales del juego. Creando para ver en pantalla

7.1.- Generación de los elementos para diseño de personajes 2D.

– Diseño 2D: Model Sheets o Settei, poses gestos ,  expresiones.

7.2.- Generación de Sprites estáticos.

7.3.- Generación de Sprites animados.

– Animación frame a frame. Dibujos completos.
– Animación mediante huesos. Dibujos segmentados, marionetas.

7.4.- Generación de los elementos para diseño de personajes 3D.

– Diseño 3D: Rotoscopias.
– Detalles funcionales.
– Detalles de comportamiento y animación.
– Gesticulaciones y expresiones. El lipsync.
– Vistas de detalles y elementos característicos.

7.5.- Creación de elementos secundarios y de decorado:2D y 3D.

– Elementos de repetición.
– Variaciones de elementos.
– Dibujos completos de entorno.
– Detalles.

Etapa 2: Creación de personajes y elementos 3D

8- Introducción al proceso creativo de personajes 3d.

8.1.- Introducción a los conceptos principales.

8.2.- Reflexiones  y consideraciones antes de empezar.

8.3.-  Flujo de trabajo.

9- Diseño (2D)

9.1.-  Introducción a referencias y material necesario.

9.2.-  Rotoscopia, como usarlas.

9.3.-  Pose neutral.

9.4.-  Poses de referencias para la animación (imagen o vídeo).

9.5.-  Capturas de movimientos.

9.6.-  Lip sync.

9.7.-  Expresiones faciales.

9.8.- Técnicas avanzadas.

10- Proceso creativo de un personaje 3D (CGI) para videojuegos.

10.1.-   Herramientas.- Conoce el software.

– Aplicaciones 3D.
– Modelado HD.
– Texturas 2D.
– Motcap.

10.2.- Formatos.

10.3.- Importación  y exportación.

10.4.- Ubicación del proyecto y nomenclatura.

11- Modelado

11.1.- Introducción al modelado.

11.2.- Consideraciones básicas del modelado.

11.3.- Limitaciones para videojuegos.

11.3.1.- Por hardware.

– PC.
– Consolas.
– Tablets y dispositivos móviles.

11.3.2.- Por software.

11.4.- Pose neutral.

11.5.- Tipos de modelado según la densidad de polígonos.

–  Low Poly.
–  High Poly.
–  High Definition.

11.6.- Tipos de modelado según su geometría.

– Inorgánico.
– Orgánico

11.7.- Tipos de modelado según la técnica aplicada.

11.7.1.- Punto a punto, polígono a polígono.

– Conceptos básicos.
– Base del modelado.
– Ventajas e inconvenientes.

11.7.2.- A partir de una forma geométrica.

– Conceptos básicos.
– Proceso de transformación y adaptación.
– Ventajas e inconvenientes.

11.7.3.- Modelado por subdivisión.

– Conceptos básicos.
– El uso de herramientas de subdivisión.
– Ventajas e inconvenientes.

11.7.4.- Nurbs, creación de superficies a través de curvas.

– Conceptos básicos.
– Herramientas y técnicas disponibles.
– Ventajas e inconvenientes.

11.7.5.- Modelado HD

– Conceptos de modelado en Alta Definición.
– Limitaciones.
– Retropología.
– Exportar normal maps.

12- Texturizado

12.1.-  Introducción al texturizado.

12.2.- Shaders.

– Características de los distintos tipos de shaders.
– Cómo emplearlos.

12.3.- Proyecciones UV.

– ¿Qué son y para qué sirven?
– Editor de coordenadas UV.
– Las diferentes proyecciones que se pueden aplicar.
– Técnicas y herramientas de control sobre las proyecciones.
– Exportar las referencias de UVs para el texturizado en Software gráfico 2D.

12.4.- Texturas.

12.4.1.- Formatos y dimensiones.

12.4.2.- Técnicas de realización de texturas.

– Procedurales.
– Repetitivas.

12.4.3.- Tipos de texturas.

– Diffuse Maps.
– Specular Maps.
– Bump Maps.
– Occlusion Maps.
– Normal Maps.
– Displacement Maps.

13- Rigging y Setup del personaje

13.1.- Introducción a rigging y setup.

13.2.- Establecer el esqueleto y elementos necesarios para una correcta animación.

13.3.- Estructura.

13.4.- Colocación del esqueleto.

13.5.- Constraints.

13.6.- Jerarquía.

13.7.- Cinemática.

– Cinemática directa (FK).
– Cinemática inversa (IK).

14- Enveloping

14.1.- Introducción a enveloping.

14.2.- La importancia de un buen enveloping en la animación.

14.3.- Cómo afectan los huesos sobre la malla.

14.4.- Skinning.

14.5.- Weight Painting, Weights Maps.

– Técnicas de weight painting.
– Uso de herramientas.

15- Animación

15.1.- Introducción a animación.

15.2.- Los doce principios de la animación.

15.3.- Animación de sólidos rígidos.

15.4.- Animación de sólidos deformables.

15.5.- Animación de partículas.

15.6.- Neutral pose.

15.7.- Pose a pose.

– Keys.
– Breakdowns.

15.8.- Audio o vídeo de referencia.

15.9.- Shape Keys, Morph.

– Expresar sentimientos.
– Comunicación no verbal.
– Librería de gestos.
– Lip sync.

15.10.- Animación lineal.

15.11.- Animación secundaria.

15.12.- Ciclos de animación (loops).

16- Iluminación

16.1.- Introducción a iluminación.

16.2.- Diferentes tipos de iluminación.

16.3.- Iluminación en videojuegos.

– Consideraciones.
– Limitaciones.

17- Render

17.1.- Real time.

– Render en videojuegos.
– Optimización.

17.2.- No real time.

17.2.1.- Cámaras.

– Efectos de cámara.

17.2.2.- Videos de prueba.

17.2.3.- Loops.

17.3.- Configuraciones básicas.

17.3.1.- Formato de imagen o de vídeo.

17.3.2.- Resolución.

17.4.- Tiempo de renderizado.

17.5.- Factores esenciales.